Narracje w grach komputerowych. Jak czytać interaktywne obrazy?
Dane szczegółowe:
- Oprawa miękka
- Wydawca Katolicki Uniwersytet Lubelski, KUL
- Rok wydania 2024
- Liczba stron 169
- Wymiar [mm] 170x240
- EAN 9788382881585
- ISBN 978-83-8288-158-5
- Data 2024-05-23
- ID 594647
Wyślemy w czasie: 24 h
Publikacja dotyczy problematyki gier komputerowych a dokładnie kilka jego wybranych obszarów związanych z sferą wizualną: wielomodalna strukturę komunikatów, interakcyjność, responsywność, narracyjność, immersyjność i skala zaangażowania odbiorcy w rozgrywki, a także uleganie konstruowanym znaczeniom.
Autorki przyjmują założenie, że gry komputerowe mają pewne kategorie zbliżające je do opowieści narracyjnych z zastrzeżeniem, że funkcjonują w inny sposób niż w tradycyjnej narracji i temu poświęca większą część książki. Kompozycja gier oparta na trójwymiarowej reprezentacji przestrzeni powoduje, że gry komputerowe mają wiele cech wspólnych z architektonicznymi formami a autorki podejmują się niełatwej sztuki opowiedzieć o nich za pomocą analizy werbalnej i ilustracji z konkretnie wybranej gry.
(z recenzji dr hab. Alicji Waszkiewicz-Raviv)
Zobacz również:
Kompetencje medialne w komunikacji wizualnej. Seria: Kompetencje medialne w nowoczesnym społeczeństwie 3
Jakie media? Konteksty, badania, postulaty. 10 - lecie Instytutu Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej KUL
Artes Liberales. Teatr - sztuka - media. Księga jubileuszowa dedykowana Profesorowi Leszkowi Mądzikowi
Projekty tożsamościowe rodziny upowszechniane w polskich tygodnikach opiniotwórczych. Tom 5
Małżeństwo i rodzina w polskiej prasie
Stałość i zmienność tożsamości. Tożsamość osób, zbiorowości i instytucji 2
Odmiany tożsamości. Tożsamość osób, zbiorowości i instytucji 3
Szybka wysyłka
Darmowo wysyłka od 200 zł
Gwarancja zwrotu
Pomoc telefoniczna
od poniedziałku do piątku w godz. 8-16
Bezpieczna płatność
za pośrednictwem Przelewy24
